Curso semestral de Introducción al arte electrónico
En el año 2014 he sido contratado como profesor de cátedra para dar el curso semestral de Introducción al arte electrónico, en la Facultad de Artes Visuales, de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá, Colombia. Esto fue mi primer curso en una universidad colombiana la cual tiene una estructuración de las clases y de los tiempo estudiantiles algo diferente a los en que estaba acostumbrado en Europa. El mundo del arte digital colombiano, y latinoamericano, es muy interesante; es un lugar donde la cuestiones e inquietudes típicas deesta disciplina se funden con cuestiones postcoloniales y en general con una mirada no eurocéntrica. El curso era dirigido a estudiantes recién ingresado, en un país donde se puede acceder a la universidad a los 17 años. Evidente como todavía en los comportamientos de l@s alumnos se notaba una falta de conciencia respecto a la diferencia entre una academia e un colegio. Aún así mi experiencia fue muy positiva, encontrándome semanalmente tanto con la curiosidad como con el desinterés de mis estudiantes.
Siendo una facultad de arte donde se hace mucho hincapié en el aprendizaje de herramientas software me he chocado a menudo con lo que he llamado sistema call center. La dotación tecnológica de la facultad era de primera categoría: ordenadores iMac de última generación, acceso a vídeo cámara y equipo técnico de todo tipo, tanto para el audio como para el vidéo. El apartado tecnológico era tan presente que en muchas ocasiones se volvía un disturbo, un enemigo frente lo cual luchar para ganarse la atención de los estudiantes. Así que a veces parecía estar dentro un call center donde en lugar de la cara lo que tenía de frente era la maldita manzana apple. Mis estudiantes además, y yo con ell@s, tuvimos que pasar por un choque cultural dado mi procedencia europea, de un sistema universitario algo diferente.
Mi enfoque, más que hacia las herramientas, fue hacia los conceptos más relevantes detrás de ciertas prácticas del arte electrónico, trazando un camino que de cierta manera explicase el porqué de cierta decisiones o desarrollos, conectando frecuentemente con conceptos procedentes de la sociología y de la antropología. Esto resultó algo nuevo a mis estudiantes, que se esperaban básicamente un curso de adobe photoshop. Además añadir mi atención profunda hacia un lenguaje no sexista, incluyente, lo cual de primera l@s dejava algo disturbados. Un punto importante de mi práctica educativa se juega en la deconstrucción del concepto de valoración externa: como les dije el primer dia, no creo en el sistema de voto/puntuación de las academias y escuela, no me interesan. No creo en el sistema coercitivo de las presencia obligadas. Creo que durante nuestros estudios universitarios, si no antes, es muy importante aprender a auto valorarnos, a saber donde hemos legado, del valor de nuestros resultados. Antes que cualquiera somo nosotr@s quien debe saber. Luego es importante confrontarse con los demás: no solo con un@ profesor@ que tiene experiencia y trayectoria, sino también con los pares, aprendiendo a asumir las críticas, a escuchar y a aprender de ellas. Si estás en la universidad, y además estás pagando mucho dinero por tus cursos como en el caso de la Javeriana, será tu interés seguir las clases que te interesan. Si mi clase no es de estas jamás te voy a obligar a estar sentando 3 horas mientras que tratas de escondida hacer algo diferente. Si no quieres participar pues no participas. Ningún chantaje por mi parte con el tema presencia, honestidad intelectual por parte del alumn@. Esto es fair play. Esto, a diferencia de lo que otras mentalidades más conservadoras pueden pensar, elimina (casi) a la raíz muchos problemas de atención y de interés. Las presencias, por cierto, han sido muy alta en las tres clases.
Introducir el arte electrónico puede ser un tema muy amplio. He decidido dividir el tema en tres módulos, tres punto de vista sobre el arte electrónico, cada uno capaz de abrir una puerta inmensa sobre prácticas y artistas.
Pixel: vjing, video mapping
Las imágenes digitales, estáticas o en movimiento. Un acercamiento a la práctica del video en tiempo real y del video mapping y las interfaces que lo permiten.
Input: juegos y interacción:
Diseño de un juego, su presentación. Analisi del gameplay y modelos de interacción. Game Art.
Espacio: performance, cuerpo, escucha
Propuesta de una performance o de un acción/juego, incluso de carácter colaborativo. Presentación de trabajos de danza interactivo. Taller de cartografía del azar.
Y esto es el programa, semana por semana, del curso.
semana 1: introducción a la cibernética y a los ordenadores
Presentación del curso. Definición de herramientas.presentación de los conceptos base de cibernética. Explicación de cómo funciona un ordenador.
semana 2: lo digital: software, hardware y paradigma de creación
Presentación de los estudios culturales de software de Lev manovich, de los nuevos medios, del concepto de la remediación, de nuevas interfaces de interacción y de nuevos modelos de creación en el arte en los últimos 30 años. Presentación de la primera exposición de arte electrónico, Cybernetic Serendipity
semana 3: video arte y live video
Introducción a los artistas y obras más importante de la video arte y al cinema expandido
semana 4: vjing y video mapping
Teoría vjing y práctica con programas de edición de video en tiempo real
semana 6: entrega del primer ejercicio y discusión
Presentaciones, Comentarios y debate
semana 7: arte interactivo
Introducción al trabajo de Claudia Giannini y los conceptos base de la interacción en el arte
semana 8: videojuegos
Presentación del lenguaje de los videojuegos, su gramática. Analisi de algunos juegos definidos como art-games.
semana 9: introducción a la programación
Introducción a los conceptos base de programación a través de de juegos y sin el uso de ordenador. Se hará especial hincapié en el entorno de programación gráfico para videojuegos Scratch
semana 10: entrega del segundo ejercicio y discusión
Presentaciones, Comentarios y debate
semana 11: danza y performance con uso de tecnología
Introducción al trabajo de Maya Deren.
Introducción práctica-teórica al trabajo de Robert Wechsler y de motion composer.
semana 12: sensores y computación física
Introducción a los sensores biométricos, a la plataforma arduino y a su uso en proyectos artísticos. Taller práctico con el software eyecon.
semana 13: sonido, audio, grabado, ruido y espacio publico
Grabación de campo, ruidismo y creación musical interactiva.
Práctica colectiva cartografia del azar.
semana 14: entrega del tercer ejercicio y discusión
Presentaciones, Comentarios y debate
semana 15: laboratorio de creación para entrega final
Laboratorio de creación y experimentación en vista de la entrega final
Entregas finales
Las entregas finales se repartieron entre proyectos de video arte, sesiones de video en directo (vj), y creación de videojuego.
Este es el videojuego de la estudiante Ana Maria Mutis, el que mejor condensa las cosas que vimos en la clase y que resulta mas divertido!
Bibliografía mínima
- MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: MIT Press, 2001
- MANOVICH Lev, Software takes command. Cambrige, MIT Press, 2001
- Emiliano Causa y otros, Invasión Generativa, Universidad Nacional de La Plata, 2014
- Claudia Giannetti, la Producción de contenidos Culturales, Universitat Oberta de Catalunya, 2002
- Cesar Ustarroz. Teoria del Vjing, LIBERTARIAS-PRODHUFI, 2010
- Cabañes, Rubio, Gamestar(t), Sello Arsgames, 2013
- Manifiesto BioPunk, 2012
- www.helloworld.cc : serie de docmentaris sobre código creativo
- Indiegame: the movie
- revista de estudios Bit y aparte, número 0-1-2
- revista de estudios LifePlay, número 0-1